Delineare nuovi scenari di vendita e di consumo è un tema articolato, che va affrontato in un’ottica di strategia progettuale complessa, nella quale diviene prioritaria la capacità di saper governare non solo i singoli elementi della comunicazione ma l’intero processo progettuale. Il corso vuole far acquisire una metodologia progettuale, tale da poter affrontare progetti di comunicazione visiva destinati a veicolare informazioni di natura, contesto e peso differenti. L’allievo attraverso la dimensione creativa del progetto verrà indirizzato ad analizzare e interpretare i dati, a cogliere, se pur deboli, i segnali di cambiamento nei comportamenti, nel gusto, nell’etica e sarà sollecitato a suggerire e anticipare nuovi scenari di vendita e di consumo. Il corso vuole fornire gli strumenti, che consentono allo studente di comprendere e gestire tutte le fasi del progetto, dall’analisi del brief alla formulazione di una strategia di comunicazione.
Obiettivi formativi
Gli allievi al termine del corso dovranno dimostrare di aver raggiunto i seguenti obiettivi formativi:
- acquisire un linguaggio appropriato e competente ed una padronanza cognitiva degli elementi culturali e scientifici;
- saper progettare un prodotto o un sistema/prodotto della comunicazione;
selezionare i materiali e le tecnologiche di settore, con una particolare attenzione alla produzione di piccola serie (fab lab, maker space); - saper scegliere i materiali e le tecnologie più opportune per realizzare un prototipo;
- saper realizzare un piano di comunicazione e selezionare gli opportuni artefatti della comunicazione;
- acquisire una capacità critica, tale da poter effettuare delle scelte progettuali consapevoli che tengano conto delle tendenze attuali della comunicazione visiva, delle problematiche ambientali e degli scenari futuri;
- cogliere i bisogni anche inespressi della collettività e saper orientare il progetto in relazione al target di riferimento.
Alle lezioni frontali e alle esercitazioni progettuali si affiancheranno discussioni di approfondimento e attività laboratoriali di analisi e ricerca. Gli elaborati didattici individuali e/o di gruppo prodotti dovranno, attraverso gli schizzi metaprogettuali, la ricerca, l’analisi dello stato dell’arte, la lettura critica, documentare le scelte progettuali che hanno condotto alla strategia di comunicazione proposta.
Contenuti del corso
Il corso è articolato in modo tale da informare gli allievi sulle tecniche ed i principi che sono alla base della progettazione della comunicazione visiva, nel rispetto delle esigenze di mercato, della soddisfazione dei bisogni dei consumatori, della riduzione dei costi, e della tutela dell’ambiente.
Durante le lezioni del corso si approfondiranno ed esamineranno:
- 1_progetti di comunicazione con caratteristiche differenti che aiuteranno gli allievi a comprendere non solo gli attuali orientamenti nella grafica ma anche gli scenari futuri;
- 2_temi legati alla progettazione della comunicazione visiva, attraverso esercitazioni pratiche e l’analisi di case study;
- 3_i problemi tecnici ed organizzativi che si presentano più frequentemente nella realizzazione di un artefatto della comunicazione;
- 4_le tecnologie di settore, con una particolare attenzione alla produzione di manufatti di piccola serie (fab lab, maker space) e alla rappresentazione virtuale degli artefatti della comunicazione (metaverso, realtà virtuale, realtà aumenta, intelligenza artificiale);
- 5_il rapporto tra Progettista Committente, Contesto sociale, Tecnologie;
- 6_le aree del design;
- 7_il processo progettuale dal progetto al prodotto|servizio, dalla comunicazione alla gestione dello spazio di vendita;
- 8_il target;
- 9_il ruolo della committenza;
- 10_il progetto di un Sistema/Prodotto e il restyling di prodotto;
- 11_come delineare nuovi scenari di consumo e di vendita;
- 12_gli artefatti della comunicazione;
- 13_il packaging. ed esamineranno:
Testi di riferimento consigliati
- Pino Grimaldi, Il design della Comunicazione, Artem 2020.
- Pino Grimaldi, Blur design, Fausto Lupetti Editore 2018.
- Stefano Micelli, Fare e innovare. Il nuovo lavoro artigiano, Il Mulino 2016.
- Carlo Ratti, La città di domani, come le reti stanno cambiando il futuro urbano, Einaudi 2017.
- Donald A. Norman, Emotional design, Apogeo.
- Chiara Alessi, Dopo gli anni zero, il nuovo design italiano, Editori Laterza 2020.
- Riccardo Falcinelli, Critica portatile al visual design. Da Gutenberg ai social network, Einaudi.
- Ambrose, G. Harris P. Il manuale del packaging, Bologna, Edizioni Zanichelli, 2018.
- Bucchetti, V. Ciravegna E. Durabilità e scadenza nella comunicazione di prodotto, Milano, Edizioni Dativo, 2007.
- Bucchetti, V. La messa in scena del prodotto Packaging: identità e consumo, Milano, FrancoAngeli, 1999.
- Bucchetti, V. Design della comunicazione ed esperienze di acquisto, Milano, FrancoAngeli, 2004.
- Calver, G. Introduzione al packaging design, Modena, Edizioni Logos, 2004.
- Manuale dell’imballaggio, Laboratoire National d’Essais Emballage Magazine, Milano, Tecniche nuove,1994.
- Adian Frutiger, Segni e simboli, Ed. Stampa alternativa / Graffiti.
- Giorgio Fioravanti, Il manuale del grafico, Ed Zanichelli.
- Munari B., Da cosa nasce cosa, Laterza, Bari 1996.
- Manzini E., Vezzoli C., Lo sviluppo dei prodotti sostenibili, Maggioli Editore, Rimini 1998.
- Manzini E., Vezzoli C., Design per la sostenibilità ambientale, Zanichelli, 2007.
- Martin Lindstrom, Neuromarketing, Attività cerebrali e comportamenti d’acquisto, Apogeo 2016.
- Daniele Trevisani, Psicologia di Marketing e comunicazione, Franco Angeli 2016.
- Gillo Dorfles, Introduzione al disegno industriale, Einaudi, Bologna 1963.
- Lidwell W., Golden K., Butler J., Principi universali del design, Logos, Modena 2005.
- Maldonado T., Disegno industriale un riesame, Feltrinelli Milano 1991.
- Mari Enzo, 25 modi per piantare un chiodo, Mondadori, Milano 2011.
Ulteriori indicazioni bibliografiche, propedeutiche allo svolgimento delle esercitazioni saranno fornite durante lo svolgimento del corso.
Materiale didattico, tecniche e tecnologie usate
Attrezzature tecniche tradizionali: carta, matite, squadrette, compasso…
Software: Illustrator, InDesign, Photoshop, Power Point, (software/app di animazione grafica), (software/app per il disegno tecnico es.: Autocad), (software/app per la modellazione 3D es.: Rhinoceros, 3D Studio), (software/app per la realtà aumentata).